Star Wars Zero Company: Обзор
Самое важное, что вам нужно знать
- تتميز اللعبة بنظام موت دائم مشدود حيث يمكن إنعاش الشخصيات مرتين قبل فقدانها نهائيًا، إلى جانب خيارات استخلاص استراتيجية تحت ضغط الأعداء، مما يجبر اللاعبين على الموازنة بين القتال والفرار.
- تلتزم اللعبة بشدة بصيغة XCOM الكلاسيكية، حيث تقدم مشاريع بحثية وترقيات وتطويرًا للشخصيات ووحدة طبية لعلاج الإصابات، وكل ذلك يواجه قيودًا مالية تجبر اللاعب على اتخاذ قرارات صعبة في إدارة الموارد.
- تدمج اللعبة عالم Star Wars ببراعة، ليس فقط بصريًا، بل من خلال قدرات شخصيات فريدة مثل قوى "الفورس" (الدفع والسحب، وقفة النبلاء) وهجمات الحقيبة النفاثة، مما يوفر "صندوق ألعاب" غنيًا بالخيارات التكتيكية التي تثري القتال الشبيه بـ XCOM.
أقوم بتوظيف تاغوز ترو وأنا أتوقع تمامًا موته. هذا المقاتل من فصيلة الويكواي ليس من الشخصيات البارزة التي يتم التعاقد معها في Компания «Звездные войны: Ноль»، مثل تيل-ريا الجيداي الرونين Или كلي كوليرفو صائد الجوائز الماندالوري. هذه الشخصيات – وكلاهما اضطررت إلى Google للتحقق بنسبة 100% من أنها ليست مقتبسة من رسوم متحركة من Star Wars – تأتي مع مهام جانبية مخصصة وساعات من التمثيل الصوتي الفريد. وحتى هم يمكن أن يُفقدوا إلى الأبد في المعركة. فما هي الفرصة التي يمتلكها مجند عشوائي مثل تاغوز؟

أفضل مما توقعت، كما اتضح. ميزة الموت الدائم (permadeath) في Zero Company هي تقليد مستعار – مثل العديد من أساسيات هذه اللعبة – من XCOM، لعبة التكتيكات الرائدة التي كنت تدفع فيها جنودًا مجهولين إلى آلة فرم لحم فضائية. هناك، كان إنهاء الحملة مع عشرات من أكياس الجثث باسمك يمكن اعتباره نجاحًا مطلقًا.
Почему стоит доверять GamesRadar+
عندما صدرت XCOM: Enemy Unknown في عام 2012، فتحت لي عالمًا جديدًا تمامًا من الألعاب – حتى لو كانت تعمل بصعوبة على الكمبيوتر المحمول المستعار الذي كان بمثابة جهاز الألعاب الخاص بي آنذاك. لقد أمضيت آلاف الساعات في كل لعبة تكتيكات تقريبًا صدرت منذ ذلك الحين، وهو رقم تراكمي مخيف بصراحة، وقد زاد بمقدار 40 ساعة أخرى نتيجة للعب Star Wars Zero Company. – المراجع أليكس سبنسر
تُظهر Zero Company هذا التهديد منذ البداية، حيث تقتل أحد أفراد فريقك الأساسي في البرنامج التعليمي، فقط لتوضح أنها جادة في الأمر. لكن هذا يوضح أيضًا مدى فشلك الشديد لكي يصبح هذا الأمر مصدر قلق.
نجوم الموت

краткие факты
Дата выхода: 27 августа 2026 г.
Платформы: ПК, PS5, серия Xbox
Разработчик: Bit Reactor, Respawn Entertainment
издатель: Electronic Arts
الشخصية التي يصل شريط صحتها إلى الصفر ستسقط على ركبتيها، حيث يمكن لزميل في الفريق إنعاشها، على غرار لعبة Gears Of War. ستنهض الشخصية مع إصابة تحد من فعاليتها القتالية، وفقط عند الإصابة الثالثة تفقدها إلى الأبد. على الأقل في إعدادات الصعوبة الافتراضية، من الصعب جدًا أن يُقتل أي شخص، لكن هذا لا يعني أنه لا يوجد تأثير.
مجرد إدراك أن الموت الدائم (permadeath) أمر وارد يضفي توترًا شديدًا على اللحظات الحاسمة. تتضمن معظم المهام هدفًا رئيسيًا – كاختراق جهاز كمبيوتر Или إنقاذ أسرى – يليه نقطة استخلاص لنقلك من طرف الخريطة إلى الآخر. وعندما تظهر منطقة الاستخلاص، والتي غالبًا ما تكون في الجانب البعيد من نقطة ظهور تعزيزات العدو، قد يكون فريقك قد أصيب بجروح طفيفة Или متوسطة أثناء إنجاز مهمته. هنا يبرز السؤال: هل تتحصن وتقاوم التعزيزات لضمان خروج آمن، أم تجازف بالفرار مباشرة؟

قد يبدو الخيار الأخير، أي الفرار، سهلًا للوهلة الأولى، لكنه يتطلب قدرًا كبيرًا من Стратегическое мышление. فلكل عميل طريقة مختلفة في استغلال نقاط الحركة الثلاث (Action Points) المتاحة له في كل دور؛ فمقاتل ثقيل مثل Tagoz Tru لن يتمكن من مواكبة سرعة جيدي رشيق. وستظل بحاجة إلى التمسك بالغطاء، ما لم تكن لديك خطة محكمة للتحرك بسرعة فائقة وتجنب النيران.
هذا يدفع اللاعب إلى التدقيق في قدرات كل شخصية، والتي تُعرض بوضوح على عجلة دائرية (radial wheel) مصممة لتناسب عصا التحكم. هل يمكن تحويل نقاط الحركة الإضافية (AP) من الشخصيات السريعة إلى البطيئة؟ هل تستطيع إعاقة الأعداء المطاردين بنيران التغطية (overwatch)، Или تأمين مسار مكشوف باستخدام قنابل الدخان؟
أخيرًا، إذا تعرض أحد أفراد الفريق المنسحب لإصابة وسقط أرضًا، هل ترسل شخصًا لإنقاذه، مخاطرًا بأن يصاب المنقذ أيضًا بطلقة ليزر؟ بمجرد وصول جثة واحدة على الأقل إلى منطقة الاستخلاص، يمكنك закончить работу فورًا، متخليًا عن البقية الذين سيُعتبرون في عداد المفقودين (MIA). لست متأكدًا تمامًا من كيفية عمل هذه الآلية، لأنني لم أستطع أبدًا أن أجبر نفسي على القيام بذلك. لا يُترك أحد – سواء كان إنسانًا Или Weequay – خلف الركب.
عناصر القاعدة

بالعودة إلى القاعدة، تتقمص شخصية Hawks، البطل الذي صممته بنفسك والذي يمكن ضمه إلى المهام كوحدة إضافية (وإن لم يكن ذلك ضروريًا دائمًا من منظور القصة). التجول في أرجاء القاعدة بمنظور الشخص الثالث من فوق الكتف، والتحاور مع رفاق الفريق، يذكرنا كثيرًا بالتواجد على متن سفينة Normandy الشهيرة في Mass Effect.
يذكرنا كثيرًا بالتواجد على متن سفينة Normandy في Mass Effect.
إن تقريب الكاميرا من المنظور الجوي للمعارك القائمة على الأدوار، لإظهار أن هذه القطع الشبيهة بالشطرنج تتمتع بوجوه مفصلة ورسوم متحركة معبرة، يُعد خدعة رائعة، ويصمد كل ذلك بشكل مثير للإعجاب أمام التدقيق الدقيق. ولكن إذا تجاوزت كل ذلك، ستجد شيئًا يلتزم مرة أخرى بشكل وثيق بـ صيغة XCOM.
تتوفر مشاريع بحثية يمكنك الاختيار من بينها، توفر ترقيات لن تؤتي ثمارها إلا بعد مهمتك التالية، وفرصًا لتحويل الخبرة المكتسبة في المهام إلى مكافآت لرفع المستوى. هناك أيضًا وحدة طبية حيث يمكنك علاج تلك الإصابات، مقابل أرصدة نقدية صعبة. حتى في الأيام المجيدة للجمهورية المجرية، يبدو أن المجرة لم تكن تقدم رعاية صحية مجانية.

عند إدارة شركة Zero Company، وهي فرقة المرتزقة التي تحمل اسمها ويرأسها Hawks، لن يكون لديك أبدًا ما يكفي من المال لشراء كل ما تريده. تلك الترقية الكبيرة التالية تبدو بعيدة المنال بشكل مغرٍ، ما لم تكن مستعدًا للسماح لعدد قليل من الموظفين بالعمل مع إصابات دائمة. لذا نعم، قد تبدو مختلفة – وبراقة بشكل لا يصدق – ولكن في جوهرها، هي نفس سحر XCOM القديم الذي يجعلك تقول “جولة أخرى فقط”.
شخصيًا، ليس لدي مشكلة كبيرة مع تردد Zero Company في إعادة اختراع العجلة. ليس أقلها لأنها، حسناً، عجلة جيدة حقًا. بالإضافة إلى ذلك، لقد مر وقت طويل بما فيه الكفاية.
في العقد الذي مر منذ XCOM 2، حظينا بتشكيلة واسعة من الألعاب التي تبنت هذا النمط، من إتقان Into The Breach الشبيه بشجرة البونساي إلى تجاوزات Мьюгеникс الجامحة. وبالطبع، Полуночные солнца Marvel، الحلقة المفقودة بين XCOM и Zero Company، والتي كانت أكثر تجريبية (للخير والشر).

بعد أن لعبت كل هذه الألعاب، لا يزال لدي متسع في قلبي لنهج أكثر تقليدية – خاصةً مع قيم الإنتاج الضخمة التي لم أتوقع أبدًا أن تُصرف على هذا النوع. حتى عندما تكون اللعبة في وضع الخمول، تنتظر منك إدخال مجموعة أوامرك التالية، تتراقص نيران الليزر عبر ساحة المعركة، بينما يطلق كلا الجانبين نيرانًا قمعية. أحيانًا، تتصل إحدى هذه الانفجارات بسيف Tel-Rea الضوئي ويتم صدها بحركة معصم سهلة. وفي كل مرة، تضيء عيناي كطفل يشاهد ألعابه المفضلة تدب فيها الحياة.
لكن هذا المشهد المذهل يقابله، للأسف، مشكلات تقنية متكررة. فبالرغم من جمال الرسوم المتحركة، إلا أنها لا تتطابق دائمًا بشكل مثالي؛ فكثيرًا ما أجد نفسي ألعن طلقة أخطأت هدفها، قبل أن تستدرك اللعبة بعد ثانية Или اثنتين، وتتذكر عرض رقم الضرر، ثم ينهار هدفي على الأرض. كما أن الكاميرا قد تعاني لمواكبة الأحداث، مما يتركني أشاهد بعض المناورات المحورية من خلف جدار. وعد المطورون بتحديث اليوم الأول (day-0 patch) الذي نأمل أن يحل هذه المشكلات، لكنها استمرت طوال تجربتي مع Zero Company، وحتى عشية الإطلاق.
وفاء مطلق

مضاعف القوة

تعديلات Zero Company على قالب XCOM صغيرة لكنها ذات مغزى. فأقماع الاستهداف اليدوية تجعل وضع المراقبة (overwatch) يبدو خيارًا أكثر نشاطًا، بدلاً من مجرد التخلص من نقاط الحركة (AP) المتبقية. في الوقت نفسه، تتطلب القدرات الأقوى – مثل موجة الصدمة بالقوة (Force shockwave) ورمي السيف الضوئي (lightsaber toss) لشخصية Tel-Rea – الحصول على الأفضلية (Advantage)، مما يمنح المعارك تدفقًا ممتعًا من البناء والإنفاق وإعادة البناء.
ومع ذلك، لا شيء من هذه الأخطاء – ولا حتى خيارات التصميم الأكثر تحفظًا في اللعبة – يكفي ليخمد حماسي لتجربة أخرى. ورغم أن الأمر قد يبدو سطحيًا، إلا أن جزءًا من هذا الحماس يعود إلى حقيقة أن Zero Company ليست مجرد لعبة شبيهة بـ XCOM، بل هي لعبة Star Wars حقيقية.
هناك شيء عميق في تكويني يجعلني أشعر بالإثارة دائمًا عند رؤية روبوت أستروميك (Astromech) على طراز R2 يطلق حزمة علاج (health stim) من أعلى رأسه، عبر ساحة المعركة، لتصل إلى يد جيدي ينتظرها. وعندما تقوم وحدتي من فئة “المحتال” (scoundrel-class) بإنهاء عدو يتمسك بآخر نقطتي صحة تلقائيًا بطلقة سريعة من سلاحها الناسف (blaster)، فإن ذلك يحمل كل ذكريات هان وجريدو في الكانتين (Cantina). حتى أن لعب Zero Company ساعدني على تجديد حبي لجيش الروبوتات في ثلاثية Prequel. قد لا تكون تلك الأفلام رائعة، لكن هذا ليس خطأ قسم الفن في Lucasfilm، وروبوت Droideka هو تصميم كلاسيكي.

وبعيدًا عن هذه التعزيزات السطحية، ما الذي يمكن أن تقدمه Star Wars لنوع ألعاب التكتيك؟ صندوق ألعاب حقيقي مليء بالقدرات لتستمتع بها.
في حملتي، نادرًا ما تشعل Tel-Rea سيفها الضوئي، لأنني أكون مشغولًا بدفع وسحب الأعداء بالقوة نحو الصناديق وعبر حواف المنحدرات، ووضعها في ‘الوقفة النبيلة’ (Noble Stance)، وهي قدرة شبيهة بالمراقبة تعيد نيران البلاستر إلى مصدرها. أما Cly Kullervo، فلديها حقيبة نفاثة على غرار Boba Fett، لا تسمح لها فقط بمهاجمة الأعداء من الأجناب، بل تطلق دائرة من النيران أينما تهبط؛ وعند هبوطها وسط حشد مشتعل، يمكنك متابعة ذلك ببعض الطلقات السريعة من مسدس البلاستر الخاص بها، حيث تستعيد نقاط الحركة (AP) الخاصة بك مع كل ضربة قاتلة.
كلما تقدمت في أشجار الترقيات، يمكن حتى للشخصيات الأقل بروزًا أن تتطور لتصبح أبطالًا مميزين. لقد قمت بتخصيص Tagoz Tru ليصبح دبابة تمتص الضرر، مستفيدًا إلى أقصى حد من نقاط الصحة والدفاع العالية التي كان يتمتع بها عند تجنيده (وهي تعزيزات إحصائية تُنسب، بلمسة رائعة تعكس شخصيته، إلى تاريخه من العمل الشاق). هذا ليس دورًا غير عادي لوحدة في لعبة تكتيكية، بصراحة. ولكن بعد ذلك تأتي هذه المهمة، التي تبدأ بهدفي مكتملًا ولا تتطلب سوى وصول الفرقة بأمان إلى نقطة الاستخراج، مع طائرة بدون طيار من نوع ‘فالتشر’ تلاحقهم عن كثب، وتفجر أجزاء من المستوى وتقتل فورًا أي شخص يتخلف عن الركب.

تركت بقية الفرقة تتقدم إلى بر الأمان بينما يتولى Tagoz حماية المؤخرة، مستخدمًا قدراته على الاستفزاز والرد لجذب نيران العدو ثم إعادتها إليهم. وعندما تبدأ الأمور في التعقيد حتى بالنسبة لشريط صحته الهائل، يتم حماية Tagoz بقنبلة دخان بفضل الأستروميك الصغير الخاص بي، ثم يتم تعزيزه بمنشط يعزز الأداء من Hawks.
وهكذا، تنتهي المهمة وTagoz تحت تأثير المنشطات بشكل كبير ومحاط بالدخان، تتوهج السحابة الرمادية باللونين الأحمر والأزرق من نيران البلاستر الواردة والصادرة، بينما تقترب طائرة بدون طيار مهاجمة من الأعلى. كنت أتوقع تمامًا أن يموت – ويا لها من نهاية بطولية! – ولكن في اللحظة الأخيرة، حدث تغيير في الخطة: يمكن لـ Hawks والأستروميك التنازل عن نقاط الحركة (AP) الخاصة بهما وتمريرها إلى منقذهم من فصيلة ويكواي.
يتفادى Tagoz أشعة الليزر والصواريخ ويصل إلى نقطة الاستخراج، في الدور الأخير قبل أن ينفجر كل شيء. إنها تذكرة مثالية لماذا ألعب كل لعبة تكتيكية على غرار XCOM، وتزداد حلاوة بمعرفتي أنني، بعد أن أحضرت Tagoz معي دون اهتمام كبير بما إذا كان سيعيش Или يموت، لا أستطيع تحمل خسارته بسبب الموت الدائم – ولأن هذه اللحظة تبدو وكأنها جزء مثالي من عالم Star Wars. أنا مستعد للتسامح كثيرًا، من أجل لعبة يمكن أن تجعلني أشعر وكأنني أسقطت طوربيدًا بروتونيًا في عمود العادم الخاص بنجمة الموت الشخصية الخاصة بي.
Отказ от ответственности
تمت مراجعة Star Wars Zero Company على جهاز الكمبيوتر (PC)، باستخدام رمز مقدم من الناشر.
استكشف قائمتنا لـ Лучшие стратегические игры لتجربة Более من المعارك التي تحفز التفكير!
Комментарии закрыты.