Resident Evil: 8 наиболее значимых традиций серии

Игра Resident Evil вышла на PS1 в 1996 году, а затем и на многих других платформах. Её широко считают игрой, которая помогла сформировать жанр survival horror в том виде, в котором мы его знаем сегодня. То, что, вероятно, начиналось как разовый проект, быстро стало успешным для Capcom, породив множество сиквелов, спин-офф игр, товаров и даже фильмов во франшизе Resident Evil.

Resident Evil: 8 наиболее значимых традиций серии

Нетрудно понять, почему это одна из крупнейших франшиз Capcom. В преддверии выхода Resident Evil Requiem , сейчас самое время оглянуться на традиции серии. Найдут ли эти восемь идей отражение в Resident Evil Requiem , или игра в итоге удивит фанатов ещё больше?

Герои возвращаются

Хороший список знакомых лиц.

В отличие от многих игр-антологий, где для каждой новой части создаются новые персонажи, как, например, в Final Fantasy , в Resident Evil в основном сохранялись четыре главных героя на протяжении большей части игр серии. В первой игре фигурировали Крис Редфилд и Джилл Валентайн, у каждого из которых был свой напарник и своя сюжетная линия.

Следующая пара персонажей в Resident Evil 2 состояла из Клэр Редфилд, сестры Криса, и Леона С. Кеннеди. Хотя были и исключения, такие как Итан Винтерс в роли главного героя в Resident Evil 7: Biohazard и Resident Evil Village , эти четыре персонажа сыграли значительную роль в основных и дополнительных играх серии. Это не значит, что не было других замечательных персонажей, но Capcom, безусловно, предпочитает Клэр, Леона, Криса и Джилл, и фанаты разделяют это мнение.

Зонт как враг

Даже когда кажется, что всё кончено

Компания Umbrella спровоцировала зомби-апокалипсис из-за своих неудачных экспериментов. Зомби, как обычные враги, также давно присутствуют в серии, появляясь, исчезая и эволюционируя. Кажется, они исчезли в Resident Evil 4 , но даже когда Umbrella находится в упадке, она всегда остается тайным виновником вспышек вирусов и экспериментов.

Во главе стола стоял Альберт Вескер, повторяющийся злодей, появившийся в первой игре и в Resident Evil 5. Он был лицом корпорации Umbrella более десяти лет, и в каждой хорошей серии игр нужен универсальный злодей, которого фанаты будут одновременно любить и ненавидеть.

Параметры повтора

Получите новую одежду и оружие.

Одно из главных достоинств игр серии Resident Evil — это их высокая реиграбельность. Они относительно короткие, но при повторном прохождении игроки иногда могут пройти кампании с перенесенным снаряжением и ресурсами, а также дополнительным оружием и костюмами. Особенно полюбилась фанатам возможность в Resident Evil 4, когда Леон С. Кеннеди мог переодеться в гангстера и взять с собой пулемет Chicago Typewriter, чтобы расстрелять культистов.

Возможно, одна из лучших систем прогресса в игре представлена ​​в ремейке Resident Evil 3 , где игроки зарабатывают внутриигровую валюту, которую могут потратить на предметы, переносимые в следующее прохождение, независимо от уровня сложности. Независимо от того, как реализованы дополнения, фанаты ожидают какой-либо награды, переносимой в следующую игру после её завершения.

Дизайн в стиле метроидвании

Расширение одной и той же территории с течением времени.

Metroid и Castlevania — две основные игры, определяющие жанр Metroidvania, и это в основном двухмерные игры. Есть и трёхмерные примеры, например, игры серии Resident Evil , в геймплее которых прослеживаются элементы Metroidvania. Игроки всегда начинают в одном месте и постепенно продвигаются к различным секциям, собирая ключи и решая головоломки.

Или любой другой тип элемента. Действие оригинальной игры происходит в особняке Спенсера, а затем перемещается в подвал лаборатории, в то время как сиквел разворачивается в Раккун-Сити и других локациях внутри него. Все сцены, как правило, представляют собой одну обширную область, а не переносят игроков в бесчисленные места по всему миру, за заметным исключением Resident Evil 6.

ограниченные ресурсы

Зарождение ужаса выживания

Resident Evil часто хвалят за новаторство в жанре survival horror, который с самого начала фокусировался на ограниченных ресурсах. Играя за Криса Редфилда или Джилл Валентайн, игроки могли продвигаться по особняку Спенсера, находя целебные травы, различное оружие и боеприпасы. Когда боеприпасы заканчивались, у игроков оставался только нож, и на этом всё.

В Resident Evil 4 не было магазина, где можно было бы купить новое снаряжение или боеприпасы. Теперь игроки могли покупать оружие, боеприпасы и улучшения, что ещё больше сместило акцент серии в сторону более динамичного экшена. Однако в Resident Evil 4 игроки всё ещё могли испытывать нехватку боеприпасов и ресурсов , и то же самое относится к последней части, Resident Evil Village.

Создание мира посредством наблюдений

Ужасы выживания

В большинстве кинематографических сцен игр серии Resident Evil основное внимание часто уделяется главным героям и злодеям, а не самому миру. Создание мира в значительной степени основано на записках, оставленных обычными гражданами в окружающей среде, а иногда встречаются даже послания, написанные на стенах.

Одна из самых известных фраз из первой игры стала своего рода мемом: «Зуд, восхитительно». Изначально эта фраза принадлежала персонажу, поддавшемуся процессу превращения в зомби, что вызывает тревогу по многим причинам. Для хоррор-игр создание атмосферы имеет решающее значение, и Resident Evil всегда преуспевала в этом.

безопасные зоны

Мне нравится эта музыка.

Одно из лучших чувств в мире — это найти безопасную зону в Resident Evil . Сопровождающая музыка, а затем возможность сохранить игру от монстров, всегда вселяли уверенность. Игроки также могут использовать контейнер для хранения, чтобы волшебным образом переносить ключевое снаряжение и инструменты между всеми безопасными комнатами.

В современных играх после Resident Evil 4 контейнеры для хранения вещей в значительной степени упразднены, но, к счастью, безопасные комнаты остались. Еще одна замечательная особенность заключается в том, что игрокам больше не нужны чернильные полоски для сохранения игры, которые также долгое время были ограниченным ресурсом. Это зависит от выбранного уровня сложности, поскольку в следующей игре, Resident Evil Requiem , есть настройка, включающая чернильные полоски для профессионалов.

гигантские глаза

И явные слабости противника

В играх серии Resident Evil , да и в любой видеоигре, выстрелы в голову — это очевидная стратегия против зомби . Боссы в Resident Evil немного отличаются : у них часто более очевидные слабые места, которые практически кричат: «Стреляйте в меня сюда!», пока игроки бегут по полю боя.

Большие глаза — один из примеров, которые могут появиться у боссов, например, у мутировавшего Уильяма Биркина в Resident Evil 2. Игрокам с травмами глаз, возможно, стоит избегать этой серии. Capcom, как правило, использует светящиеся уязвимости, чтобы помочь игрокам, от Resident Evil до Lost Planet.

Комментарии закрыты.