Технология NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction: она устраняет самый большой недостаток отслеживания траектории, но вот реальность.
Мы протестировали технологию NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Действительно ли она исправляет ошибки трассировки лучей? Узнайте всю правду и ожидаемые результаты в нашем подробном обзоре.
Самое важное, что вам нужно знать
- Технология DLSS 4.5 Ray Reconstruction заменяет старые алгоритмы удаления шума нейронной сетью на основе искусственного интеллекта, обученной на миллионах изображений, для восстановления освещения и отслеживания траекторий с исключительной точностью, что приводит к более четким отражениям и более мелким деталям текстуры без искажений.
- В этой технологии используется модель преобразователя второго поколения, которая обрабатывает на 20% больше транзакций и увеличивает вычислительную мощность на 35% при минимальном влиянии на производительность (отсутствие снижения производительности на RTX 5080 и падение на 2 кадра в секунду на устройствах более низких серий RTX 50).
- Хотя DLSS 4.5 обеспечивает потрясающие визуальные улучшения на статичных изображениях (например, более четкие отражения и более мелкие детали в Cyberpunk 2077 и Alan Wake 2), разница становится труднозаметной во время динамичного игрового процесса, что делает его важным постепенным улучшением для будущего игр в жанре «следопытство».
Когда в современных играх включена полная трассировка лучей, освещение выглядит потрясающе, но это волшебство часто рассеивается визуальными недостатками, такими как размытые отражения, призрачные детали теней, странно затухающие световые лучи и темные углы, «кипящие» цифровым шумом.

Компания Nvidia стремится раз и навсегда устранить эти проблемы, используя технологию реконструкции лучей DLSS 4.5, и я несколько дней тестировал эту технологию, чтобы выяснить, способна ли новая модель ИИ компании наконец-то сгладить неровности на краях при отслеживании траектории.
Правда такова, что я всегда так считал в отношении трассировки лучей и трассировки путей в целом. Если внимательно присмотреться к пикселям, визуальное улучшение неоспоримо. Но если вы ожидаете кардинальных изменений в разгар ожесточенной битвы, вам следует снизить свои ожидания.
Извините за неожиданное изменение, и отдельная благодарность команде разработчиков за то, что они сделали мусорные мешки более блестящими и отражающими свет в Alan Wake 2, но это, безусловно, лишь незначительное улучшение.
Как включить реконструкцию лучей DLSS 4.5

Чтобы включить реконструкцию лучей DLSS 4.5, как и многие другие функции игр Nvidia , необходимо получить доступ к настройкам переопределения. Запустите игру, поддерживающую реконструкцию лучей DLSS 4.5, откройте окно переопределения DLSS, щелкните раскрывающееся меню «Реконструкция лучей» и выберите «Модель F».
На этом этапе вы готовы к работе. Единственная игра, где я заметил какие-либо странные сбои при включенном переопределении, — это Portal RTX, что, я уверен, будет исправлено в будущем обновлении. Но всё остальное работало идеально.
Что такое технология реконструкции лучей?

Что ж, требования к трассировке лучей начали превосходить возможности потребительских графических процессоров. Вычисление фактических физических путей света для миллионов пикселей в секунду — это колоссальная задача.
Вместо того чтобы рисовать каждый пиксель по отдельности, игра наносит на экран несколько «точек» — ровно столько, чтобы запечатлеть отражения, цвета и приблизительные тени. В результате получается хаотичная мешанина точек, наполненная шумом и искажениями. Необходимо что-то, чтобы связать эти точки воедино.
Раньше использовалась технология, применяемая видеокартами, называемая «шумоподавлением». Я мог бы подробно описать эти специально разработанные методы вручную, но представьте, что вы берете влажную губку и смешиваете эти точки краски. Это заполняет пробелы, но теряются мелкие детали, едва заметное освещение становится прерывистым, а звук «кипит» от шума.
Смотрите прямо сейчас на YouTube
Вместо этого технология реконструкции лучей DLSS от NVIDIA передает этот незавершенный холст сети искусственного интеллекта, обученной на суперкомпьютерах с использованием миллионов безупречных изображений. Представьте себе эксперта по реставрации произведений искусства с фотографической памятью, который, рассматривая рассеянные точки света, распознает трехмерную геометрию сцены и предсказывает, как свет будет вести себя естественным образом. Эта технология снижает нагрузку на графические карты NVIDIA , позволяя им сосредоточиться на других задачах.
В результате (как вы увидите) получаются более четкие отражения в лужах, более тонкая детализация текстур без искажений и теней, а также более яркие и менее размытые световые отражения. Это снимает большую часть нагрузки с графического процессора, позволяя ему сосредоточиться на рендеринге игры, в то время как система распознавания образов на основе искусственного интеллекта обрабатывает основную часть вычислений фактических данных об освещении.
Самый быстрый и интеллектуальный двигатель в системе DLSS 4.5
Смотрите прямо сейчас на YouTube
Чтобы понять, что на самом деле делает технология реконструкции лучей DLSS 4.5, нам нужно взглянуть на вычислительную сторону. NVIDIA заменила свою встроенную систему шумоподавления новой моделью трансформера второго поколения. Этот ИИ обрабатывает на 20% больше транзакций и обеспечивает колоссальный прирост вычислительной мощности на 35%.
Это означает, что этот эксперт по виртуальной реставрации произведений искусства теперь может более глубоко анализировать пространство, интеллектуально используя выборку пикселей и данные о движении из игрового движка для повышения точности и стабильности освещения, и делает это миллионы раз в секунду.
А что еще лучше? NVIDIA утверждает, что это колоссальное увеличение вычислительной мощности ИИ сопровождается минимальным влиянием на производительность.
При проверке этого утверждения моя система с RTX 5080 не показала абсолютно никакого снижения частоты кадров, а на более слабых устройствах из семейства видеокарт Nvidia 50-й серии (таких как 16-гигабайтная RTX 5060 Ti и ноутбук Asus ROG Zephyrus G14 с RTX 5070 Ti, который я тестировал) падение частоты кадров было незначительным (в среднем 2 FPS).
Конечно, это должно распространяться и на графические процессоры серий RTX 40 и RTX 50. Но если вы используете более старую видеокарту серии RTX 20 или RTX 30 со старой архитектурой, ограничения могут привести к более значительному снижению производительности.
Тщательный визуальный осмотр.
Поскольку этот тест ориентирован на тех, кто хочет углубиться в детали частоты кадров, давайте начнем с нескольких игр на моем суперкомпьютере с RTX 5080, сравнивая DLSS 4 и DLSS 4.5 с технологией восстановления лучей. И я не буду врать, если присмотреться, разница в стабильной частоте кадров действительно поразительна.

В Cyberpunk 2077 яркое красное свечение неоновой вывески «Livepunch Booze» на полу рассеивается мягче и размытее при использовании DLSS 4. Активация DLSS 4.5 обеспечивает более плотное отражение света и более высокий контраст, создавая более резкие и сфокусированные красные и голубые отражения на полированных досках пола.
Добавьте к этому более четкие и равномерные блики, а также более глубокий контраст в темных областях без размытия, которое было проблемой у старой версии шумоподавителя, и вы поймете, что эти изменения кажутся незначительными, но на самом деле они имеют огромное значение.
При переключении на Pragmata эффект реконструкции лучей DLSS 4.5 становится еще более заметным благодаря анимированному неону. Это демонстрирует постоянное развитие графических технологий NVIDIA. Головоломка с лазерными лучами наглядно показывает разницу — вы заметите, как лазерные лучи в старой модели постепенно затухали, в отличие от их мгновенного исчезновения сейчас. Это улучшение подчеркивает важность выбора правильной видеокарты для вашего игрового опыта.


Наконец, в Alan Wake 2 NVIDIA продемонстрировала мне более блестящие мусорные мешки. Но на самом деле это не отражает всей сути технологии. Эта игра всегда была витриной для Team Green , и даже просто прогулка по охраняемой комнате позволяет заметить небольшие, но детальные улучшения, которые в совокупности приводят к значительным результатам.
Волосы, шерсть и окружающие поверхности Саги стали гораздо более чёткими, естественный свет отражался от них более плавно. Текстура деревянных панелей изменилась от слегка размытой до идеально чёткой, источники света отражались от поверхностей ближе, а зеркальные отражения стали намного резче.
Мой обзор

Это настоящий инженерный подвиг для Nvidia; её способность улучшить разрешение изображения за счёт запуска модели ИИ с на 20% большим количеством параметров, без негативного влияния на частоту кадров на современных устройствах, заслуживает всяческой похвалы.
Конечно, я имею в виду конкретно видеокарты серии RTX 50, на которых я тестировал эту технологию. В Nvidia мне сказали, что это не окажет существенного влияния на производительность более старых графических процессоров. Я не могу проверить это сам прямо сейчас, но мы скоро узнаем, когда мои коллеги из индустрии поделятся своими соображениями.
Однако технология DLSS 4.5 Ray Reconstruction по сути является лишь незначительным улучшением. Она устраняет незначительные проблемы и делает снимки в фоторежиме невероятно четкими. Тем не менее, во время динамичных игровых сессий разница между DLSS 4 и DLSS 4.5 практически исчезает.
Однако для обычного игрока, находящегося в движении, различия будут труднозаметны в разгар действия. Для геймеров это просто незначительное улучшение. Это небольшое обновление, которое станет более существенным по мере приближения к миру игр с отслеживанием пути.
Комментарии закрыты.