Технология NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction: она устраняет самый большой недостаток отслеживания траектории, но вот реальность.

اختبرنا NVIDIA DLSS 4.5 Ray Reconstruction. هل يصلح عيوب تتبع المسار حقًا؟ اكتشف الحقيقة الكاملة وتوقعات الأداء في مراجعتنا الشاملة.

عند تفعيل تتبع المسار الكامل (full path tracing) في الألعاب الحديثة، تبدو الإضاءة مذهلة، لكن هذا السحر غالبًا ما يتبدد بسبب عيوب بصرية مثل الانعكاسات المشوشة، وتفاصيل الظلال الشبحية، ومسارات الضوء التي تتلاشى بشكل غريب، والزوايا المظلمة التي “تغلي” بالضوضاء الرقمية.

تسعى Nvidia جاهدة للقضاء على هذه المشكلات نهائيًا باستخدام تقنية DLSS 4.5 Ray Reconstruction، وقد أمضيت بضعة أيام في اختبار هذه التقنية لأرى ما إذا كان نموذج الذكاء الاصطناعي الجديد للشركة قادرًا أخيرًا على تنظيف الحواف الفوضوية لتتبع المسار.

الحقيقة هي نفسها التي شعرت بها دائمًا تجاه تتبع الأشعة (ray tracing) وتتبع المسار (path tracing) بشكل عام. إذا توقفت لتدقيق البكسلات (pixel-peep)، فإن التحسين البصري لا يمكن إنكاره. ولكن إذا كنت تتوقع تحولًا جذريًا هائلاً في خضم معركة شرسة، فعليك أن تخفف من سقف توقعاتك.

آسف على صدمة الواقع، والفضل يعود لـ الفريق الأخضر لتمكنه من جعل أكياس القمامة أكثر لمعانًا وانعكاسًا في لعبة Alan Wake 2، لكن هذا بالتأكيد مجرد ترقية تدريجية.

كيفية تفعيل DLSS 4.5 Ray Reconstruction

تقنية DLSS 4.5 Ray Reconstruction

لتفعيل DLSS 4.5 Ray Reconstruction، تمامًا مثل العديد من ميزات Nvidia للألعاب، يجب عليك الدخول إلى إعدادات التجاوز (overrides). ادخل إلى اللعبة المحددة التي تدعم DLSS 4.5 Ray Reconstruction، افتح نافذة DLSS overrides، انقر على القائمة المنسدلة (dropdown) الخاصة بـ Ray Reconstruction واختر “Model F.”

عند هذه النقطة، تكون جاهزًا للانطلاق. اللعبة الوحيدة التي لاحظت فيها أي خلل غريب (glitching) مع تفعيل التجاوز هي Portal RTX، والتي أنا متأكد من أنه سيتم إصلاحها بتحديث مستقبلي. لكن كل شيء آخر عمل بسلاسة تامة.

ما هي تقنية Ray Reconstruction؟

تقنية DLSS 4.5 Ray Reconstruction

حسنًا، بدأت متطلبات تتبع المسار (path tracing) تتجاوز قدرات الأجهزة الخام لوحدات معالجة الرسوميات (GPUs) المخصصة للمستهلكين. فحساب مسارات الضوء الفيزيائية الحقيقية لملايين البكسلات كل ثانية هو أمر يتطلب جهدًا هائلاً.

بدلاً من رسم كل بكسل على حدة، تقوم اللعبة برمي عدد قليل من “نقاط الطلاء” عبر الشاشة — فقط ما يكفي لالتقاط الانعكاسات والألوان والظلال التقريبية. والنتيجة النهائية هي فوضى من النقاط المليئة بالضوضاء والتشويش. هناك حاجة لشيء يربط هذه النقاط ببعضها.

كان الحل القديم تقنية تستخدمها Видеокарты تسمى “denoisers” (مزيلات الضوضاء). يمكنني الخوض في تفاصيل هذه التقنيات المخصصة يدويًا، لكن تخيل الأمر وكأنك تأخذ إسفنجة مبللة وتدمج نقاط الطلاء تلك معًا. إنها تقوم بالمهمة في سد الفجوات، لكن التفاصيل الدقيقة تتلاشى وتصبح الإضاءة الخفية متقطعة و”تغلي” بالضوضاء.

DLSS 4.5 Ray Reconstruction يزيد من دقة الإضاءة واستجابتها | Alan Wake 2 – YouTube
DLSS 4.5 Ray Reconstruction يزيد من دقة الإضاءة واستجابتها | Alan Wake 2 - YouTube

Смотри

بدلاً من ذلك، تُسلّم تقنية DLSS Ray Reconstruction من NVIDIA هذه اللوحة غير المكتملة إلى شبكة ذكاء اصطناعي مُدرّبة على حواسيب عملاقة باستخدام ملايين الصور الخالية من العيوب. تخيلها كخبير ترميم فني يتمتع بذاكرة فوتوغرافية، ينظر إلى نقاط الضوء المتناثرة، ويتعرف على الهندسة ثلاثية الأبعاد للمشهد، ويتنبأ بكيفية سلوك الضوء بشكل طبيعي. هذه التقنية تُخفف العبء عن بطاقات Nvidia الرسومية، مما يسمح لها بالتركيز على مهام أخرى.

النتيجة النهائية (كما سترى) هي انعكاسات أوضح في البرك، وتفاصيل نسيجية دقيقة دون تشويش Или ظلال، وانعكاسات ضوئية أكثر لمعانًا وأقل تلطخًا. إنها تُزيل هذا العمل الشاق عن وحدة معالجة الرسوميات (GPU)، لتتمكن من التركيز على عرض اللعبة، بينما يقوم نظام التعرف على الأنماط بالذكاء الاصطناعي بالعبء الأكبر في حساب بيانات الإضاءة الحقيقية.

المحرك الأسرع والأذكى في DLSS 4.5

DLSS 4.5 Ray Reconstruction | تحديث مع محول الجيل الثاني – YouTube
DLSS 4.5 Ray Reconstruction | تحديث مع محول الجيل الثاني - YouTube

Смотри

لفهم ما تفعله تقنية DLSS 4.5 Ray Reconstruction بالفعل، يجب أن ننظر إلى الجانب الحسابي. لقد استبدلت NVIDIA نظام إزالة الضوضاء المدمج الخاص بها بنموذج محول (transformer model) جديد من الجيل الثاني. يعالج هذا العقل الاصطناعي 20% Более من المعاملات ويقدم دفعة هائلة بنسبة 35% في قدرة الحوسبة.

هذا يعني أن خبير الترميم الفني الافتراضي هذا أصبح الآن قادرًا على تحليل المساحة بشكل أعمق، واستخدام أخذ عينات البكسل وبيانات الحركة من محرك اللعبة بذكاء لتحسين دقة واستقرار الإضاءة، ويقوم بذلك ملايين المرات في الثانية.

والأفضل من ذلك؟ تدعي NVIDIA أن هذه الزيادة الهائلة في قدرة الحوسبة بالذكاء الاصطناعي تأتي مع تأثير ضئيل على الأداء.

عند اختبار هذا الادعاء، لم يشهد إعداد RTX 5080 الخاص بي أي عقوبة في معدل الإطارات على الإطلاق، وبالنسبة للأجهزة ذات الفئة الأدنى ضمن عائلة بطاقات Nvidia من الفئة 50 (Такие как RTX 5060 Ti بذاكرة 16 جيجابايت واللابتوب المزود ببطاقة RTX 5070 Ti، Asus ROG Zephyrus G14 الذي أختبره)، كانت الانخفاضات في الإطارات لا تُذكر (متوسط انخفاض 2 إطار في الثانية).

بالطبع، من المفترض أن يمتد هذا إلى وحدات معالجة الرسوميات من سلسلتي RTX 40 и RTX 50. ولكن إذا كنت تستخدم بطاقة من سلسلتي RTX 20 Или RTX 30 الأقدم ذات البنية القديمة، فإن القيود قد تعني أنك ستلاحظ انخفاضًا أكبر في الأداء.

اختبار التدقيق البصري الدقيق

بما أن هذا الاختبار موجه لأولئك الذين يرغبون في التدقيق في تفاصيل الإطارات، دعنا نتعمق في ذلك مع بعض الألعاب على جهازي الخارق المزود ببطاقة RTX 5080، حيث نضع DLSS 4 и DLSS 4.5 Ray Reconstruction في مواجهة مباشرة. ولن أكذب، عندما تتوقف لحظة لتلقي نظرة، فإن الفروقات في الإطارات الثابتة مذهلة حقًا.


Изображение 1 из 2

Cyberpunk 2077 DLSS 4 إعادة بناء الأشعة

Cyberpunk 2077 DLSS 4.5 إعادة بناء الأشعة

Изображение 1 из 2

Посмотреть оригинал

Cyberpunk 2077 DLSS 4 إعادة بناء الأشعة

Изображение 2 из 2

Посмотреть оригинал

Cyberpunk 2077 DLSS 4.5 إعادة بناء الأشعة

В Cyberpunk 2077، ينتشر الوهج الأحمر الساطع من لافتة النيون “Livepunch Booze” على الأرضية بشكل أكثر نعومة وضبابية مع DLSS 4. بينما يُظهر تفعيل DLSS 4.5 ارتدادًا أكثر إحكامًا للضوء وتباينًا أعلى، مما يلقي انعكاسات حمراء وسماوية أكثر حدة وتركيزًا على ألواح الأرضية المصقولة تلك.

أضف إلى ذلك إبرازات لامعة (specular highlights) أكثر حدة وتماسكًا، وتباينًا أعمق في المناطق المظلمة دون ذلك التشويش الضبابي الذي عانى منه مزيل الضوضاء الأقدم، لتجد أن التعديلات تبدو صغيرة، لكنها ذات أهمية بالغة.


Изображение 1 из 2

Pragmata DLSS 4 Ray Reconstruction

DLSS 4.5 Реконструкция лучей

Изображение 1 из 2

Посмотреть оригинал

Pragmata DLSS 4 Ray Reconstruction

Изображение 2 из 2

Посмотреть оригинал

DLSS 4.5 Реконструкция лучей

عند الانتقال إلى لعبة Pragmata، يصبح تأثير DLSS 4.5 Ray Reconstruction أكثر بروزًا بفضل النيون المتحرك. هذا يوضح كيف أن تقنيات NVIDIA الرسومية تتطور باستمرار. هناك لغز قفز بالليزر المتحرك يوضح الفارق بشكل كبير — حيث تلاحظ كيف كانت أشعة الليزر تتلاشى تدريجيًا في النموذج الأقدم، مقارنةً باختفائها الفوري الآن. هذا التحسن يبرز أهمية اختيار بطاقة الشاشة المثالية لتجربة الألعاب.


Изображение 1 из 2

Alan Wake 2 DLSS 4 Ray Reconstruction

Alan Wake 2 DLSS 4.5 Ray Reconstruction

Изображение 1 из 2

Посмотреть оригинал

Alan Wake 2 DLSS 4 Ray Reconstruction

Изображение 2 из 2

Посмотреть оригинал

Alan Wake 2 DLSS 4.5 Ray Reconstruction

أخيرًا، في لعبة Alan Wake 2، عرضت لي NVIDIA عرضًا توضيحيًا لأكياس قمامة أكثر لمعانًا. لكن في الواقع، هذا يقلل من شأن هذه التقنية. لطالما كانت هذه اللعبة واجهة عرض لـ Зеленая команда، وحتى مجرد التجول في غرفة آمنة يبرز تحسينات تفصيلية صغيرة تتضافر لتحدث فرقًا كبيرًا.

أصبح شعر Saga ومعطفها والأسطح المحيطة بها أكثر تحديدًا بكثير، مع إضاءة طبيعية وأكثر سلاسة تنعكس عليها. تحولت حبيبات الألواح الخشبية من ضبابية طفيفة إلى وضوح تام، وتنعكس مصادر الإضاءة بشكل أكثر إحكامًا على الأسطح، وأصبحت انعكاسات المرآة أكثر حدة بكثير.

Мой обзор

تقنية DLSS 4.5 Ray Reconstruction

يُعد إنجازًا هندسيًا حقيقيًا لـ Nvidia؛ فقدرتها على تحسين دقة الصورة من خلال تشغيل نموذج ذكاء اصطناعي بمعاملات أكثر بنسبة 20%، دون التأثير سلبًا على معدلات الإطارات على الأجهزة الحديثة، أمر يستحق الثناء الكامل.

بالطبع، أخص بالذكر هنا عتاد Серия RTX 50 الذي اختبرت عليه هذه التقنية. أخبرتني Nvidia أنه لا يُتوقع أن يؤثر ذلك بشكل كبير على أداء وحدات معالجة الرسوميات (GPUs) الأقدم. لا يمكنني اختبار ذلك حاليًا، لكننا سنعرف قريبًا بما فيه الكفاية عندما يشارك بعض أصدقائي في الصناعة آراءهم.

لكن تقنية DLSS 4.5 Ray Reconstruction هي في الأساس تحسين تدريجي. إنها تعالج الحالات الهامشية وتجعل لقطات وضع التصوير (photo mode) تبدو مذهلة للغاية. لكن خلال اللعب الفعلي سريع الوتيرة، يختفي الفارق بين DLSS 4 и DLSS 4.5 عمليًا في الخلفية.

ومع ذلك، بالنسبة للاعب العادي أثناء الحركة، سيكون من الصعب ملاحظة الفروقات في خضم اللعب. بالنسبة للاعبين، هذا مجرد عمل تنظيف لطيف وهادئ. إنها ترقية صغيرة ستصبح أكثر أهمية مع توجهنا نحو عالم الألعاب التي تعتمد على Traceroute (path traced games).



Комментарии закрыты.