Полуночная прогулка: уроки принятия тьмы
Как и многие другие, я, вероятно, переживаю трудный период . Трудно не ощутить на себе нынешнее состояние мира. Обеспокоенность состоянием экономики и стремительный рост искусственного интеллекта (ИИ) проникли в мою личную и профессиональную жизнь, оставив меня в тени. В этом году у меня много раз возникало ощущение, будто мой внутренний огонь погас. Но погасший огонь не обрекает на вечную тьму; приложив немного усилий, его можно зажечь снова.

Возможно, это судьба привела меня к тому, что в прошлые выходные я спонтанно сел и поиграл в The Midnight Walk . После двух изнурительных недель путешествий, которые меня совершенно истощили, я решил остановиться на первой игре MoonHood. Я мало что о ней знал, кроме того, что это приключенческая игра в стиле пластилиновой анимации, напоминающей работы Тима Бертона. Хотя в неё можно играть на обычном экране, я решил попробовать её на PlayStation VR2. Не знаю почему. Может, просто хотелось исчезнуть на четыре часа — классический случай эскапизма.
К счастью, «Полуночная прогулка» не позволила мне увлечься. Вместо того чтобы убегать от своих проблем в мир фантазий, я почерпнула необходимую мудрость из трогательной притчи о возрождении внутреннего огня и понимании того, когда можно принять тьму. Как и любая великая сказка, она уносит нас далеко, чтобы затем вернуть нас туда, откуда мы начали, с новым взглядом.
Огонь в моем сердце
Созданная новой студией, основанной разработчиками, работавшими над Lost in Random , The Midnight Walk — это интерактивная сказка, выполненная в технике пластилиновой анимации. В этой игре я управляю персонажем, известным только как «Сгоревший», который отправляется в путешествие, чтобы вернуть свет в потемневший мир. Меня сопровождает маленькое существо по имени Потбой, сознательный светящийся в темноте фонарь, пламя которого — именно то, что мне нужно для решения головоломок, основанных на огне, требующих зажигать свечи и нагревать горшки, чтобы поднимать платформы. Это простая приключенческая игра, полностью построенная на световых головоломках, а не на сражениях.
Что сразу же выделяет эту игру, так это её покадровая анимация. Как и игра этого года, South of Midnight , она убедительно адаптирует физическую анимацию к интерактивной среде, где персонажи анимированы на двух колёсах. На первый взгляд, я вижу явное сходство с Тимом Бёртоном, но The Midnight Walk имеет более глубокие корни в анимационных традициях. Я бы сравнил её с классическими европейскими и советскими фильмами, и она больше похожа на «Ёжика в тумане» Юрия Норстайна, чем на «Кошмар перед Рождеством» . Она достигает тонкого баланса между мягким и пугающим. Она по-детски наивна, словно взята из сказки, и в то же время зрела и эмоциональна.
Это своего рода тест Роршаха для игроков, где игру можно классифицировать по-разному в зависимости от того, как на вас влияет её тон. Иногда это тёплое, очаровательное приключение. В других случаях это почти хоррор-игра в духе Little Nightmares . Эта двойственность — не недостаток, а функция. В основе The Midnight Walk лежит напряжение, присущее её тону.
История разворачивается в пяти главах, каждая из которых посвящена огню как многоцелевому символу. В некоторых сказках огонь — важнейший ресурс, необходимый для выживания. Например, мне нужно вернуть огонь в замерзший город, чтобы согреть его. Другие истории немного упрощают ситуацию. В одной из глав рассказывается история мастера и его напряженных отношений с дочерью, конфликта, который подавляет его творческую страсть. Большая часть игрового процесса требует от меня решения этих проблем с помощью использования силы огня для решения проблем жителей деревни, пока я отправляюсь в трудное путешествие к легендарному Полуночному пути, чтобы восстановить палящее солнце.
MoonHood творчески подходит к превращению своей символики в игровой процесс. Иногда мне приходится брать гигантские спички и чиркать ими по коробке, чтобы зажечь факелы. Я могу приказывать Потбою двигаться и освещать предметы одним нажатием кнопки, что приводит к появлению некоторых хитроумных головоломок для «однопользовательского кооператива». Одна из сцен повторяется, когда мы с ним бежим сквозь сильный шторм, Мы останавливаемся, чтобы спрятаться за камнями, прежде чем сильный штормовой ветер заморозит нас. В такие моменты мне нужно обхватить его пылающую голову, чтобы согреться. Огонь здесь не просто стихия, это спасательный круг. Неудивительно, что люди этого мира чувствуют себя потерянными без него; Они остались потерянными в темноте.
У вас может возникнуть соблазн свести сюжет к битве света и тьмы — скучной теме, на которой основаны многие игры. Но играПолуночная прогулка «В этом отношении все сложнее, и вот тут в игру вступает великолепный режим виртуальной реальности. Тьма может быть ужасающей для Обожженного. Он скрывает монстров, преследующих героя, из-за чего мне иногда приходится пробираться сквозь скрытные сцены, чтобы не быть затерроризированным этими монстрами. Но, как и огонь, тьма может быть инструментом. Когда я закрываю глаза (в PSVR2 это происходит буквально благодаря превосходному отслеживанию взгляда), у меня появляется суперспособность. Я могу слышать спрятанные предметы, например ключи, что позволяет мне находить их, следуя звуку. Когда я вижу значок синего глаза, я могу закрыть глаза, чтобы увидеть секретные пути. У некоторых врагов такой же глаз, и я могу победить их, выпрямившись и закрыв глаза, вместо того, чтобы разворачиваться и убегать. Когда я делаю это в первый раз, мне становится страшно, потому что я слышу звук приближающегося атакующего монстра. Но когда я открываю глаза, он распался.
Красота « Полуночной прогулки » заключается в изображении темноты как необходимости, подобно воде. Вместо того чтобы быть способом убежать от реальности, она представлена как созидательная сила, позволяющая нам оправиться от трудных времен. В кромешной тьме есть место для самоанализа. Растянитесь как можно дальше, чтобы заполнить эту пустоту, а затем зажгите спичку, когда будете готовы продолжить долгую прогулку.
Эта мысль эхом отдавалась в моей голове, когда четырехчасовое путешествие подходило к концу. Чем больше я играл, тем меньше боялся темноты. Элементы ужаса рассеивались по мере роста моей уверенности. Я мог закрыть глаза без страха, побеждая монстров в их собственных логовах. Я все еще стремился возродить угасшее пламя, но обнаружил, что могу перемещаться по извилистому миру грязи даже без него. Мы не потеряны, даже когда гаснет свет. Всегда есть путь вперед. Закройте глаза, сделайте глубокий вдох и прислушайтесь.
Комментарии закрыты.